Segurilatam 022
artículo técnico Ciberseguridad poderosa herramienta que está transfor- mando la forma de hacer negocios e in- vertir. Un ejemplo es el cambio de razón social de Facebook por Meta con el fin de orientarse hacia este nuevo ambiente cibernético. Por otra parte, la empresa deportiva Nike anunció la adquisición de una empresa de calzado virtual que le ayudará a crear zapatos para vender en los metaversos. Adidas está haciendo su expedición al metaverso con proyec- tos colaborativos de tokens no fungibles (NFT, por su nombre en inglés), creando diseños coleccionables exclusivos con los cuales ha recolectado más de 22 mi- llones de dólares. La industria de la moda también está recurriendo al marketing -metaverso con apuestas comerciales como Zepeto, donde es posible encontrar el bolso pe- queño de hombro de la reconocida mar- ca Gucci, el cual tiene un precio de más de 1.000 dólares en el mundo físico. El metaverso aún se está configurando, pero las empresas y las marcas están aprovechando la oportunidad de ser parte de este nuevo mundo. Sin embar- go, también hay retos por superar para incursionar en estas nuevas dinámicas comerciales. Riesgos del metaverso Según el Centro para la Ciberseguridad y la Investigación del Cibercrimen (Cen- ter for CIC) de la Universidad de Boston (EEUU), una encuesta reciente reveló que es más probable que las personas le teman a una interacción en el metaverso a que se entusiasmen con él. Tal apre- ciación estaría influida por las denuncias de potenciales delitos informáticos en este mundo digital. Recientemente, una mujer en Reino Unido fue acosada verbal y sexualmen- te 60 segundos después de registrarse en un juego virtual desarrollado por Meta. La víctima observó cómo avatares masculinos agredían sexualmente a su avatar. Este podría ser un nuevo tipo de delito de violencia sexual y la predicción de que, a futuro con el desarrollo de la tecnología de metaverso, podrían ocurrir delitos cibernéticos como la prostitución en línea, el robo de identidades, el frau- de y la explotación sexual infantil. Esta preocupación ha sido mani- festada por algunos expertos como la resultante de una extensión de los pro- blemas inherentes al uso de las nuevas tecnologías. Pero tal afirmación también conduce al interrogante sobre qué tanto se puede reconocer al metaverso como una nueva tecnología. Para el cibercriminólogo coreanoesta- dounidense Kyung-shick Choi, ganador del premio Unidos por la Seguridad de Coladca, el metaverso puede ser consi- derado como una expresión diferente de la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) que fusiona experiencias como las de Second Life. Desarrollada por Linden Lab en 2003, esta platafor- ma se convirtió en un espacio virtual muy popular para comprar, reunirse, jugar, aprender, trabajar y adquirir terre- nos en un mundo virtual. Sin embargo, problemas de privacidad, conflictos de derechos de autor, violencia virtual y que la tecnología no podía respaldar completamente las interacciones en ese momento llevaron a que los usua- rios dejaran de jugar en Second Life para tornarse hacia la gran oferta de juegos en equipos móviles. Usuarios y oferta Ahora, la disponibilidad de cascos, vi- sores, sensores de aire, nuevos diseños de controles y mayores capacidades de transmisión de datos, al igual que las realidades híbridas de la pandemia, han convertido los encuentros y actuaciones en entornos virtuales en medios de co- municación imprescindibles para ser parte de experiencias donde las cripto- monedas, el blockchain y los NFT están motivando un crecimiento exponencial de usuarios y servicios digitales. Tal tendencia incremental estaría re- lacionada con la Generación Z y la Ge- neración Alfa y sus particularidades en medio de la cuarta revolución industrial. Nativa digitalmente, la Generación Z tiende a tener fobia a las llamadas, teme hablar a través del teléfono y prefiere un entorno virtual. Posee una comprensión intuitiva de la tecnología sin precedentes en generaciones anteriores. Los consu- midores de esta generación pasan el doble de tiempo interactuando social- mente en el metaverso que lo que inte- ractúan en la vida real. Por su parte, los nacidos después del año 2010, la Gene- ración Alpha, desean ser creadores, se sienten cómodos compartiendo su pro- pio contenido, pero siempre y cuando lo realicen a través de videojuegos. Datos del Center for CIC reportaron que el 45% de los consultados menores de 13 años informaron que su identidad en el juego es una expresión más real de quiénes son en verdad. Es en este para- Una encuesta reciente reveló que es más probable que las personas le teman a una interacción en el metaverso a que se entusiasmen con él Segundo cuatrimestre 2022 / 69
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