Segurilatam 022
/ Segundo cuatrimestre 2022 70 artículo técnico Ciberseguridad la investigación en estos casos; pero tal capacidad representa todavía una gran brecha de demanda en el nuevo esce- nario de interacción humana. Repensar el modelo De seguro, los casos de Nike, Adidas, Gucci y Roblox son ejemplos de cómo las organizaciones tienen grandes opor- tunidades en el metaverso y sus servicios asociados. Tal visibilidad y posibilidad de monetizar otra clase de activos virtuales también trae consigo repensar su arqui- tectura funcional para el cuidado de sus jóvenes clientes y de protección de la propia infraestructura informática. Hoy más que nunca, las organizacio- nes requieren preparar sus equipos y re- cursos no solo para adaptar sus modelos de negocio actuales, sino también para implementar unidades especializadas en ciberseguridad y gestión de metarriesgos para enfrentar las nuevas formas de victi- mización de una sociedad cada vez más hiperconectada y virtual. ron las ganancias en monedas virtuales como Monero y Ethereum para evitar ser perseguidos por las agencias de ley. Luego canjearon las criptomonedas en pequeñas cantidades para convertirlas en dinero en efectivo. Según fuentes re- servadas, tales transacciones utilizaron cuentas bancarias corporativas, llegan- do a involucrar en la investigación a em- presas y personal directivo. Sin embar- go, los más de 15.000 usuarios de esta clase de contenidos siguen sin ser iden- tificados y pocos países han reportado resultados dentro de la investigación. Esta clase de victimización y opera- ción cibercriminal deja en claro una realidad donde el crecimiento de in- teracciones en el metaverso integrará diferentes sectores económicos y las poblaciones más jóvenes, pero con una limitada participación por parte de las agencias gubernamentales o privadas con capacidad de investigación. El ras- treo de criptomonedas requiere habilida- des especializadas, que es el núcleo de digma de virtualidad e interacción multi- media donde la industria del juego está aprovechando el concepto de metaverso y su integración con otras plataformas. El ejemplo más exitoso de tal integra- ción es Roblox. Esta plataforma cuenta con más de 40 millones de juegos, 9,5 millones de desarrolladores y 47,3 millo- nes de usuarios activos jugando a diario. Según el Dr. Choi, el 67% de los usua- rios son menores de 16 años y al 72% de los juegos se accede desde equipos móviles. Tal éxito se debe a la gratuidad de la plataforma y a la disponibilidad de una moneda digital, el Roblux, que está disponible para los usuarios que deseen aprovechar al máximo la interacción con todas las capacidades desarrolladas. Los jugadores pueden comprar actuali- zaciones, accesorios de avatar, suscrip- ciones, complementos de desarrollo pre- mium y publicidad para desarrolladores. Los creadores tienen incentivos para crear más contenido para la platafor- ma, ya que ganan dinero si sus juegos se convierten en éxitos. Roblox ofrece el 25% de las ganancias de un juego a tra- vés de su programa de intercambio para desarrolladores. Abusos en el metaverso Pero algunos usuarios han utilizado este modelo para replicar escenarios de violencia como tiroteos masivos y crear contenido sexual, recordando la vulnera- bilidad de esta clase de interacciones y los riesgos a los que se enfrentarían los consumidores, menores de edad en su mayoría, en el metaverso. Según la investigación del caso Nth Room en 2019, la cantidad de personas que accedieron a la sala de chat en una aplicación virtual para ver material con abuso sexual infantil en la sala secreta del sospechoso varió de varios cientos a más de 10.000 con acceso simultáneo. El sospechoso y sus cómplices recibie-
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